远卡的数量在游戏中仅次于近卡,这类卡片的基本效果是在短时间内对较大范围内的敌人造成多次伤害。
之所以叫远卡大概就是因为它们的有效范围比较远。范围内的对手就算贴身那么近也会受到远卡的作用。
除了范围的差别之外,远卡多次造成伤害的特性也让它们显得比较特殊。中途进入远卡范围的对手也会受到远卡造成的特殊效果与伤害。
和近卡一样,远卡也有毒、夺、押、止、贯、默、几个小类别。没有破的效果,多出一个“引”。
因为效果范围大,一般来说使用远卡比使用近卡更安全。这样的大范围也让很多在近卡里难以发力的特效能够展现出自己独特的优势。
但是发动远卡的前摇和后摇时间其实都比较长,随便乱放还是非常危险的。
远程强力攻击(中伤害),冷却时间22s,发动时间无。
俗称足球,没有任何特效的远卡。
日服早期版本中非常的弱势,远卡整体加强后直接翻身的一张卡。国服中应该一开始就是翻身之后的版本。
足球本身的面板不算优秀,但在直接打伤害的远卡当中这就是最好的选择了。配合攻击强化的卡可以很容易将对手秒杀。
远卡没有大伤害的。
简单粗暴的强,日服开服一年暂时没有其他UR打这张卡的脸,应该也非常保值。
抽到就练一下吧,总有用得上的时候。
远程强力攻击(中伤害),冷却时间22s,发动时间无。
俗称水枪,因为面板属于防御最高的一档,攻击和血量都比较鸡肋,这个外号一开始也有一点嘲讽的意味。
总体评价和足球一样,但还是因为面板问题评级比足球要低。如果没有足球的话练水枪其实也差不多。
还是可以一练的比较好的卡。
当然对于非洲人来说有啥练啥,不要想着要足球就不练水枪了……
毕竟单纯打伤害的远卡也就足球和水枪两个UR了。
远程强力攻击(中伤害),冷却时间22s,发动时间短。
罪恶装备二期联动卡,俗称sol远。
二期联动的意思就是国服的gg联动里一开始大概是没有这张卡的。
也不排除第一次联动就有的可能……
本身是一张攻击面板很优秀的远卡,可以打出比较高的伤害。
这张卡在日服最亮眼的地方是易于突破,当时的五连必出SR池,只要不是脸特别黑的人,连续抽几天都可以很容易把它抽到+2。
+2的SR还是很猛的了。
如果国服也有一样的池子的话,到时候大家练不练自己心里应该也有数了……gg二期要等蛮久了。
需要注意的是这张卡的发动时间是短,放卡时间与楼上两位大哥不同,需要进行练习。
给予远处敌人无视防御的攻击(中伤害),冷却时间26s,发动时间长。
俗称远贯,常驻池里唯一一张拥有远贯效果的卡。
之前近贯的时候都没有讲贯卡的特点,游戏中的贯卡伤害与其他类型卡片的伤害有所不同。
如卡面所说,贯卡造成的是无视防御的伤害,这里的防御包括角色本身的防御值以及盾卡的减伤。这个伤害本身是固定数值的,不会因为自身角色属性的暂时变化而改变。
举个例子,在使用普通远卡 足球 的情况前,我们用强化卡让自身的攻击变成1.5倍,这时足球的伤害就会变成1.5倍。
而远贯的伤害则不会变化。但相应的,如果我们在使用足球前受到对手的debuff,攻击降低,足球造成的伤害也会降低。但使用远贯打出的伤害还是一样的。
远贯的伤害只由角色的基础攻击决定,基础攻击越高伤害就越高, 就是说你进图之后这卡能打多少伤害就已经固定了。当然游戏中角色等级提升时属性也会提升,这时贯卡的伤害也会稍微增加。
反正新同学只要记住,这类卡不吃任何buff就行了。
远贯的攻击面板很不错,本身的伤害倍率也还可以,因此它造成的伤害是比较可观的。经常有开盾之后被远贯收掉的人。
虽然发动时间是长,但因为效果很厉害,大家都忍了。可以利用卡发动的小技巧取消它的前摇。
还有就是远贯的伤害打完之后,对手会被击倒。倒地之后的零点几秒时间相当于对手被晕了,非常厉害。
加上是常驻卡,突破相对容易,如果+2的话基本上是必练卡,不出意外可以陪伴非洲人一两年……
给予远处敌人无视防御的攻击(中伤害),冷却时间26s,发动时间长。
街霸联动卡,俗称火远贯,街霸远贯。
红属性版本的远贯,评价和远贯基本一样。攻击面板稍微低一点,总体来说还可以。
比较难受的是日服街霸联动的时候没有五连必出SR池,这张卡想要凸到+2比较困难。
所以日服用的人也比较少,在前期和远贯应该差不多,但远贯突破等级上去之后火远贯就被甩开了。
如果到街霸联动还没有远贯的话,抽到这个可以考虑练一下。
给予远处敌人无视防御的攻击(中伤害),冷却时间26s,发动时间长。
re0联动卡,俗称拉姆,蓝远贯。
蓝属性版本的远贯,攻击面板同样比远贯低。打红加成的深川可能会比较痛。反正这仨远贯评价一样的,都还好。
在日服的re0联动中抽到+2的机会比较大,应该是三个远贯里最容易在短期内+2的一张。
国服,等吧……
攻击远处,并将造成伤害的80%吸收转换为生命值(中伤害),冷却时间28s,发动时间无。
(截至18年4月)日服常驻卡池中最新更新的UR。因为在它之前已经有一个gg联动卡是吸血效果了,所以俗称是常驻远夺(血)。好像也有叫千酱的。
近卡里也稍微提到过,夺卡分为两种,吸血的和吸能量的,这张卡目前应该是吸血卡里最好用的之一了。
本身是非常优秀的一线攻击面板,伤害倍率也不低,能够在打出巨量伤害的同时吸收差不多的血。
比起楼上的普通远卡基本上可以理解为生生多了一个吸血的效果,强度自然不必说了。
但是国服的上架时间大概比较晚,等吧……
攻击远处,并将造成伤害的80%吸收转换为生命值(中伤害),冷却时间28s,发动时间无。
罪恶装备联动卡,游戏中最早出现的夺血远卡。国服应该在gg一期联动时就会有。
俗称远夺血。
攻击面板比起千酱来低了一点,但这张卡推出之后一年千酱才上架,所以抽到肯定还是练的……
只是罪恶装备一期抽到这张卡还是比较困难,有缘就练吧。
攻击远处,并将造成伤害的70%吸收转换为生命值(小伤害),冷却时间26s,发动时间无。
和千酱一批的新卡,通称红远夺。
虽然描述是小伤害,但实际上倍率和UR的中伤害比差的并不多。攻击面板不错,整体还是很厉害的一张卡。在高突破的情况下值得一练。
主要问题可能是国服登场时间较晚,日服这张卡的出场时间和楼下的初音远夺差了一年……
也就是说这张卡+2的时候可能楼上的优质UR远也已经突破两次了,唉……
攻击远处,并将造成伤害的70%吸收转换为生命值(小伤害),冷却时间26s,发动时间无。
初音联动卡,俗称初音远夺。
和楼上的红远夺评价差不多,但因为攻击面板低了一些,整体比红远夺弱一些。
优点是初音联动时入手难度较低,如果+1甚至+2的话练一个当成普通远卡来用还是没什么问题的。
如果有更好的远卡,可以不考虑练这个。
夺取远处敌人必杀技能量的25%,冷却时间27s,发动时间无。
日服一开始并没有夺血的远卡,所以当时唯一拥有“远夺”效果的这张卡就被称为远夺。
吸能量的效果肯定算是非常强力的,但与其他夺卡不同,远夺的夺取效果要打完所有段的伤害才会生效。
就是说如果别人在这张卡发动的过程中走出范围,或者将使用这张卡的角色击杀,都是偷不到能量的。甚至对手当场开大,这张卡也会失去作用。虽然发动时间是无,其实要打出夺的效果需要付出巨大的硬直时间。
现在日服里当着别人面开远夺,几乎100%是抢不到任何东西的。
但游戏中有很多角色的大招拥有一招翻盘的效果,自己带不带夺其实可以算是两个游戏了。远夺的攻击算是非常优秀的一档,还是很值得一练的。
开服就有,嗯。
使远处敌人昏迷4秒,冷却时间36s,发动时间短。
俗称迅雷,攻击数值仅次于顶级面板的一张卡。
让人昏迷的效果非常强力,但对手开盾的话就不会昏了。话虽如此,稍微读一下对面的盾还是能止住不少人的。
因为攻击力高,定身时间长,很受远程输出角色欢迎。
强度不错的一张卡。
值得一提的是在效果更改后,远止的第一段伤害就会让对手眩晕。也就是说敌人昏迷的4s中,放这张卡的角色要花2s左右把放卡动画做完,然后只剩2s的输出时间。
还是不错了……
开服就有。
使远处敌人昏迷4秒,冷却时间34s,发动时间短。
罪恶装备联动卡,俗称gg远止。
攻击面板比迅雷低一点,还是攻板,可以一用。
冷却时间比迅雷快的2s可以忽略不计,这张卡一开始发动是无,后来被削了,跌下神坛……国服上架应该就是削过之后的版本。
还是可以一用的卡,好处大概是比迅雷容易入手一些吧。
吸引远处的敌人,冷却时间42s,发动时间无。
俗称远引,王女登场之后更新的卡片。
在此之前本来是有一张sr远引的,当时远引指的是那张卡。但官方史诗削弱了一波sr远引,随后推出了这张ur远引。
cd更短、面板更高的这张卡就取代了sr远引,霸占了远引的名字。
所谓的吸引敌人,就是直接把对手角色拉到自己的面前。对于开盾的对手同样可以拉动,对手没盾的话还会被击倒。
这张卡完美解决了拳职角色不容易碰到对手的难题,让很多人找到了自己玩拳的希望。
强度还是比较高的。
攻击面板,也还可以,国服的话开服之后暂时无法入手。
也算是远卡数一数二的好卡了吧……
使远处敌人中毒10s(减少最大生命值的40%),冷却时间25s,发动时间短。
使远处敌人中毒20s(减少最大生命值的60%),冷却时间35s,发动时间短。
这俩放在一起说……
这两张卡通称远毒,虽然效果略有不同,面板也各有千秋,但评价差不多。
简而言之就是日服的UR当中比较出名的废卡……
但远毒的弱势并不是本身的质量有什么问题,只是它的定位比较尴尬,要用还是可以用的。
远毒的主要问题是缺少爆发伤害。同样是用卡,楼上的各种远可以让对手瞬间爆炸,而远毒给了对手太多的自奶时间。
但这张卡造成的伤害是视对手的血量而定的,与自身角色的面板毫无关系,所以也有攻击低下的跑职甚至盾职带。
独灾者的防御是最高的一档,撑个面板也还是可以吧……
如果实在是,没有其他UR了,想练卡还是可以练一下的……
上面这些基本上就是比较强势的远卡了,远毒是凑数的……
其他远卡多少都有弱势的地方,大概说一下。
SR当中的奇葩,效果是把远处的对手推飞。
和远引相反的效果,但是不能将有盾的对手推飞。可以将人推到非常非常非常远的地方,基本上所有地图都可以把人推到墙上吧。
为什么近押还可以练练,远押却不是特别推荐呢?主要原因是远卡的发动后摇比较大,范围也大,很容易出现意外将队友正在攻击的对手救走。
而且远押的面板比较尴尬,是比较纯粹的血板,没有什么契合度高的角色。
但是很有意思就是了,想玩的话可以在公式场里带着玩玩。
弱还是弱的。
两个远默,分别可以沉默对手10s和7s。
虽然沉默的效果是不错,但这两张卡的面板都不是很理想。
而且认真追究的话,沉默的效果是比不上眩晕的,因为哪怕只晕4s对手也多半被打死了。
同时如果直接用伤害类远卡,说不定也能直接将对手击杀。
费老大劲放个卡,就只是暂时沉默一下,还是有点亏的。
而且远默要打出效果比周默难许多。
很不推荐练这个……
最早的远引。
冷却时间是从35s还是25s活生生加到了45s,发动时间改成了长。
虽然面板一直都不是很好看,这样改动之后,这张卡就没有什么练的价值了。
国服登场应该就是砍过之后的版本,别练了吧。
复调远,日服版主远。
打伤害的普通远卡,主要问题是面板实在是太怪了,血板。
练了这张卡的人,很难受。
不推荐使用。
稀有度R和稀有度N的远卡,或面板奇怪,或效果较差,均不推荐。
效果都是上面这些卡的弱化版。
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